2021年6月21日 星期一

Week18期末作業(橘貓的跳舞熊熊)

 期末作業(橘貓的跳舞熊熊)

影片:https://youtu.be/R89tptMaQZw

程式碼:

#include <opencv/highgui.h>

#include <opencv/cv.h>

#include <GL/glut.h>

#include "glm.h"

#include <stdio.h>

#include <windows.h>

FILE * fout = NULL;

FILE * fin = NULL;

float angle[20]={}, angleOld[20], angleNew[20];///先都設成0

int angleID=0;///現在要動的關節是誰?

void timer(int t){

    glutTimerFunc( 20, timer, t+1);

    if(t%25==0){

        for(int i=0; i<20; i++) angleOld[i] = angleNew[i];


        if( fin==NULL ) fin = fopen("angle.txt", "r");

        for(int i=0; i<20; i++) fscanf(fin, "%f", &angleNew[i]);

        printf("read angle.txt\n");

    }

    float alpha = (t%25)/25.0;///介於 0.0 舊 - 1.0 新 之間 (請代入 0, 0.5, 1 觀察)

    for(int i=0; i<20; i++) angle[i] = alpha*angleNew[i]+(1-alpha)*angleOld[i];

    glutPostRedisplay();///重畫畫面

}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y){

    if(key=='0') angleID=0;//h1-1

    if(key=='1') angleID=1;//h1-2

    if(key=='2') angleID=2;//h2-1

    if(key=='3') angleID=3;//h2-2

    if(key=='4') angleID=4;//head

    if(key=='5') angleID=5;//body

    if(key=='6') angleID=6;//l1-1

    if(key=='7') angleID=7;//l1-2

    if(key=='8') angleID=8;//l2-1

    if(key=='9') angleID=9;//l2-2

    if(key=='p'){///Play播放

        glutTimerFunc(0, timer, 0);///一開始的第1個timer

        PlaySound("music.wav",NULL,SND_ASYNC);

    }

    if(key=='s'){///存檔

        if( fout==NULL ) fout = fopen("angle.txt", "w+");

        for(int i=0; i<20; i++) fprintf(fout, "%.2f ", angle[i]);

        fprintf(fout, "\n");

        printf("save angle.txt\n");

    }else if(key=='r'){///讀檔 (不能和存檔同時做,因angle.txt不能開2次)

        if( fin==NULL ) fin = fopen("angle.txt", "r");

        for(int i=0; i<20; i++) fscanf(fin, "%f", &angle[i]);

        glutPostRedisplay();///重畫畫面

        printf("read angle.txt\n");

    }

}///如果關節很多, 可能要用迴圈來讓程式只要2行 for(int i=0; i<10; i++)

float oldX=0;

void mouse(int button, int state, int x, int y){

    oldX = x;

}

void motion( int x, int y ){

    angle[angleID] += x-oldX;///0: angle[0], 1: angle[1]..

    oldX = x;

    glutPostRedisplay();///重畫畫面

}

GLMmodel* pmodel = NULL;

GLMmodel* pmodel1 = NULL;

GLMmodel* pmodel2 = NULL;

GLMmodel* pmodel3= NULL;

GLMmodel* pmodel4= NULL;

GLMmodel* pmodel5= NULL;

GLuint id1, id2; ///增加2個 貼圖ID

int myTexture(char * filename)

{

    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖

    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)

    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能

    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID

    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);

    return id;

}

void drawmodel()

{

    if (!pmodel) {

    if (!pmodel) exit(0);

    glmUnitize(pmodel);

    glmFacetNormals(pmodel);

    glmVertexNormals(pmodel, 90.0);

        }

    glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);

}

void drawmodel1()

{

    if (!pmodel1) {

    if (!pmodel1) exit(0);

    glmUnitize(pmodel1);

    glmFacetNormals(pmodel1);

    glmVertexNormals(pmodel1, 90.0);

    }

    glmDraw(pmodel1, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);

}

void drawmodel2()

{

    if (!pmodel2) {

    if (!pmodel2) exit(0);

    glmUnitize(pmodel2);

    glmFacetNormals(pmodel2);

    glmVertexNormals(pmodel2, 90.0);

    }

    glmDraw(pmodel2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);

}

void drawmodel3()

{

    if (!pmodel3) {

    if (!pmodel3) exit(0);

    glmUnitize(pmodel3);

    glmFacetNormals(pmodel3);

    glmVertexNormals(pmodel3, 90.0);

    }

    glmDraw(pmodel3, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);

}

void drawmodel4()

{

    if (!pmodel4) {

    if (!pmodel4) exit(0);

    glmUnitize(pmodel4);

    glmFacetNormals(pmodel4);

    glmVertexNormals(pmodel4, 90.0);

    }

    glmDraw(pmodel4, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);

}

void drawmodel5()

{

    if (!pmodel5) {

    if (!pmodel5) exit(0);

    glmUnitize(pmodel5);

    glmFacetNormals(pmodel5);

    glmVertexNormals(pmodel5, 90.0);

    }

    glmDraw(pmodel5, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);

}

void display()

{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id1);

    glBegin(GL_POLYGON);

        glTexCoord2f( 0, 0 ); glVertex3f( -1, -1,0.8 );

        glTexCoord2f( 0, 1 ); glVertex3f( -1, +1 ,0.8 );

        glTexCoord2f( 1, 1 ); glVertex3f( +1, +1 ,0.8);

        glTexCoord2f( 1, 0 ); glVertex3f( +1, -1 ,0.8);

    glEnd();


    glPushMatrix();

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id2);

    glTranslatef(0,0.5,0);

    glScalef(0.3,0.3,0.3);

    glRotatef(180+angle[4],0,1,0);

    glmDraw(pmodel,GLM_SMOOTH | GLM_TEXTURE);

    glPopMatrix();//head


    glPushMatrix();

    glTranslatef(0,-0.1,0);

    glScalef(0.13,0.13,0.13);

    glRotatef(180+angle[5],0,1,0);

    glTranslated(0,0,0);

    glmDraw(pmodel3,GLM_SMOOTH | GLM_TEXTURE);//body

    glPopMatrix();

     glPushMatrix();

        glPushMatrix();///左半邊

            glTranslatef(-0.1, 0, 0);///(3)再把轉動中的手臂,掛到肩

            glRotatef(angle[0], 0,0,1);///(2)再轉動它

            glTranslatef(-0.1,-0.1,0);///(1)移動旋轉中心,放正中心

            glScalef(0.1,0.1,0.1);

            glmDraw(pmodel1,GLM_SMOOTH | GLM_TEXTURE);//leg2///左手臂

            glPushMatrix();

                glTranslatef(-0.1,-3, 0);///(3)再把轉動中的手臂,掛到肩上

                glRotatef(angle[1], 0,0,1);///(2)再轉動它

                glTranslatef(0,-1, 0);///(1)移動旋轉中心,放正中心

                glScalef(1,1,1);///受到上面影響需大一倍

                glmDraw(pmodel2,GLM_SMOOTH | GLM_TEXTURE);//leg2///左手臂

            glPopMatrix();

        glPopMatrix();

        glPushMatrix();///右半邊

            glTranslatef(0.1, 0, 0);///(3)再把轉動中的手臂,掛到肩

            glRotatef(angle[2], 0,0,1);///(2)再轉動它

            glTranslatef(0.1,-0.1,0);///(1)移動旋轉中心,放正中心

            glScalef(0.1,0.1,0.1);

            glmDraw(pmodel1,GLM_SMOOTH | GLM_TEXTURE);//leg2///左手臂

            glPushMatrix();

                glTranslatef(0.1,-3, 0);///(3)再把轉動中的手臂,掛到肩上

                glRotatef(angle[3], 0,0,1);///(2)再轉動它

                glTranslatef(0,-1, 0);///(1)移動旋轉中心,放正中心

                glScalef(1,1,1);///受到上面影響需大一倍

                glmDraw(pmodel2,GLM_SMOOTH | GLM_TEXTURE);//leg2///左手臂

            glPopMatrix();

        glPopMatrix();

    glPopMatrix();

        glPushMatrix();

        glColor3f( 1,1,0 );

        glPushMatrix();///左半邊

            glTranslatef(-0.05, -0.5, 0);///(3)再把轉動中的手臂,掛到肩

            glRotatef(angle[6], 0,0,1);///(2)再轉動它

            glTranslatef(-0.1,-0.1,0);///(1)移動旋轉中心,放正中心

            glScalef(0.1,0.1,0.1);

            glmDraw(pmodel4,GLM_SMOOTH | GLM_TEXTURE);//leg2///左手臂

            glPushMatrix();

                glTranslatef(-0.1,-3, 0);///(3)再把轉動中的手臂,掛到肩上

                glRotatef(angle[7], 0,0,1);///(2)再轉動它

                glTranslatef(0,-1, 0);///(1)移動旋轉中心,放正中心

                glScalef(1,1,1);///受到上面影響需大一倍

                glmDraw(pmodel5,GLM_SMOOTH | GLM_TEXTURE);//leg2///左手臂

            glPopMatrix();

        glPopMatrix();

        glPushMatrix();///右半邊

            glTranslatef(0.05, -0.5, 0);///(3)再把轉動中的手臂,掛到肩

            glRotatef(angle[8], 0,0,1);///(2)再轉動它

            glTranslatef(0.1,-0.1,0);///(1)移動旋轉中心,放正中心

            glScalef(0.1,0.1,0.1);

            glmDraw(pmodel4,GLM_SMOOTH | GLM_TEXTURE);//leg2///左手臂

            glPushMatrix();

                glTranslatef(0.1,-3, 0);///(3)再把轉動中的手臂,掛到肩上

                glRotatef(angle[9], 0,0,1);///(2)再轉動它

                glTranslatef(0,-1, 0);///(1)移動旋轉中心,放正中心

                glScalef(1,1,1);///受到上面影響需大一倍

                drawmodel2();//leg2///左手臂

                //glmDraw(pmodel5,GLM_SMOOTH | GLM_TEXTURE);//這裡貼圖會壞掉

            glPopMatrix();

        glPopMatrix();

    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();

}

const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };

const GLfloat light_diffuse[]  = { 2.5f, 2.5f, 2.5f, 2.5f };

const GLfloat light_specular[] = { 5.0f, 5.0f, 5.0f, 5.0f };

const GLfloat light_position[] = { 1.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };

const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };

const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

int main(int argc, char** argv)

{

    glutInit(&argc, argv);

    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE| GLUT_DEPTH);


    glutCreateWindow("08160394");

    glutDisplayFunc(display);

    glutIdleFunc(display);


    id1 = myTexture("old.jpg");

    id2 = myTexture("bg.jpg");


    glDepthFunc(GL_LESS);

    glutKeyboardFunc(keyboard);

    glutMouseFunc(mouse);

    glutMotionFunc(motion);


    pmodel=glmReadOBJ("head.obj");//讀模型

    pmodel5 = glmReadOBJ("hand.obj");

    pmodel4 = glmReadOBJ("hand.obj");

    pmodel3 = glmReadOBJ("body.obj");

    pmodel2 = glmReadOBJ("hand.obj");

    pmodel1 = glmReadOBJ("hand.obj");


    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glEnable(GL_LIGHT0);//打光

    glEnable(GL_NORMALIZE);

    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);//打光

    glutMainLoop();

}

音樂剪自:獨角獸查理第四集

https://www.youtube.com/watch?v=Qt58qmkshB0





沒有留言:

張貼留言

Week18期末作業(橘貓的跳舞熊熊)

 期末作業(橘貓的跳舞熊熊) 影片: https://youtu.be/R89tptMaQZw 程式碼: #include <opencv/highgui.h> #include <opencv/cv.h> #include <GL/glut.h...