2021年5月3日 星期一

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Source檔案裡面的glm.h放到專案資料夾glm.c也放進去但要改成cpp

transformation.c複製程式碼內容放到main.cpp裡面

再把glm.c一起匯入到codeblocks裡面

把data資料夾裡面的data資料夾放入freeglut資料夾的bin裡面執行就可以成功

去transfomation找到glm相關的程式碼複製下來

#include "glm.h"//使用glm.cpp的外掛

GLMmodel*pmodel=NULL;//pmodel指標

void drawmodel(void)//使用範例的程式

{

    if (!pmodel) {

pmodel = glmReadOBJ("data/porsche.obj");

if (!pmodel) exit(0);

glmUnitize(pmodel);

glmFacetNormals(pmodel);

glmVertexNormals(pmodel, 90.0);

    }


    glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);

}

void display()

{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    drawmodel();//使用範例的程式

    glutSwapBuffers();

}

int main(int argc,char ** argv)

{

    glutInit(&argc,argv);

    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("week11");

    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();

}

就可以把保時捷畫出來


把上次打光的程式碼抓下來

#include "glm.h"//使用glm.cpp的外掛

GLMmodel*pmodel=NULL;//pmodel指標

void drawmodel(void)//使用範例的程式

{

    if (!pmodel) {

pmodel = glmReadOBJ("data/porsche.obj");

if (!pmodel) exit(0);

glmUnitize(pmodel);

glmFacetNormals(pmodel);

glmVertexNormals(pmodel, 90.0);

    }


    glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);

}

void display()

{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glPushMatrix();

        glRotatef(180,0,1,0);

        drawmodel();//使用範例的程式

    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();

}

const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };

const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };


const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };

const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };

const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

int main(int argc,char ** argv)

{

    glutInit(&argc,argv);

    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("week11");

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glDepthFunc(GL_LESS);


    glEnable(GL_LIGHT0);

    glEnable(GL_NORMALIZE);

    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

    glEnable(GL_LIGHTING);


    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);


    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();

}









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