☆本週內容☆
貼圖-茶壺貼上鋼彈圖及背景
(注意!!必須先下載好OpenCV2.1)
step01:下載好OpenCV2.1,找到圖片"Diffuse"鋼彈圖,自己找背景圖命名"bg"
step01:下載好OpenCV2.1,找到圖片"Diffuse"鋼彈圖,自己找背景圖命名"bg"
step02:圖片拉入week13資料夾,把"freeglut.dull"也複製到資料夾
step05:成功讀出檔案
程式碼:
#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可
#include <opencv/cv.h>
#include <GL/glut.h>
GLuint id1, id2; ///TODO:增加2個 貼圖ID
int myTexture(char * filename)
{
IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
return id;
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id1);
glutSolidTeapot(0.3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id2);
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2f( 0, 0 ); glVertex2f( -1, -1 );
glTexCoord2f( 0, 1 ); glVertex2f( -1, +1 );
glTexCoord2f( 1, 1 ); glVertex2f( +1, +1 );
glTexCoord2f( 1, 0 ); glVertex2f( +1, -1 );
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit( &argc, argv );
glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH );
glutCreateWindow(" Week13 ");
glutDisplayFunc(display);
id1 = myTexture("Diffuse.jpg");///放鋼彈的貼圖
id2 = myTexture("bg.jpg");///背景
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutMainLoop();
}
貼圖-出現鋼彈
step01:下載source資料夾解壓縮,把glm.c改成glm.cpp
step02:把glm.cpp和glm.h檔案放入week13資料夾
step04:加入程式碼:1.使用指標、drawmodel1函式讀取鋼彈obj檔
2.改參數glmDraw(....| GLM_TEXTURE);
程式碼:
#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可
#include <opencv/cv.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///使用外掛
GLMmodel*pmodel1=NULL; ///glm模型指標
void drawmodel(void) ///函式讀取鋼彈
{
if(!pmodel1)
{
pmodel1=glmReadOBJ("Gundam.obj");
if(!pmodel1)exit(0);
glmUnitize(pmodel1);
glmFacetNormals(pmodel1);
glmVertexNormals(pmodel1, 90.0);
}
glmDraw(pmodel1,GLM_SMOOTH | GLM_TEXTURE); ///參數
}
GLuint id1, id2; ///TODO:增加2個 貼圖ID
int myTexture(char * filename)
{
IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
return id;
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id1); ///注意寫程式時的順序!
drawmodel();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id2);
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2f( 0, 0 ); glVertex2f( -1, -1 );
glTexCoord2f( 0, 1 ); glVertex2f( -1, +1 );
glTexCoord2f( 1, 1 ); glVertex2f( +1, +1 );
glTexCoord2f( 1, 0 ); glVertex2f( +1, -1 );
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit( &argc, argv );
glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH );
glutCreateWindow(" Week13 ");
glutDisplayFunc(display);
id1 = myTexture("Diffuse.jpg"); ///放鋼彈的貼圖
id2 = myTexture("bg.jpg"); ///背景
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutMainLoop();
}
貼圖-準確地貼在鋼彈上
step02:根據程式的座標旋轉圖片,選擇"垂直翻轉"

應用-試著讓鋼彈旋轉吧~
程式碼:
#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可
#include <opencv/cv.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel*pmodel1=NULL;
void drawmodel(void)
{
if(!pmodel1)
{
pmodel1=glmReadOBJ("Gundam.obj");
if(!pmodel1)exit(0);
glmUnitize(pmodel1);
glmFacetNormals(pmodel1);
glmVertexNormals(pmodel1, 90.0);
}
glmDraw(pmodel1,GLM_SMOOTH | GLM_TEXTURE);
}
GLuint id1, id2; ///TODO:增加2個 貼圖ID
int myTexture(char * filename)
{
IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
return id;
}
float angle=0; ///設定初始角度為0
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id1);
glPushMatrix(); ///開始畫鋼彈
glRotatef(angle,0,1,0); ///軸心旋轉
drawmodel();
glPopMatrix();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id2);
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2f( 0, 0 ); glVertex2f( -1, -1 );
glTexCoord2f( 0, 1 ); glVertex2f( -1, +1 );
glTexCoord2f( 1, 1 ); glVertex2f( +1, +1 );
glTexCoord2f( 1, 0 ); glVertex2f( +1, -1 );
glEnd();
glutSwapBuffers();
angle++; ///角度不斷增加
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit( &argc, argv );
glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH );
glutCreateWindow(" Week13 ");
glutDisplayFunc(display);
glutIdleFunc(display); ///有空就畫並++
id1 = myTexture("Diffuse.jpg");
id2 = myTexture("bg.jpg");
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutMainLoop();
}
應用-會被背景切到?修正他!
修正辦法:
1.貼圖的Z值調整一下
2.更改"glDisable(GL_DEPTH_TEST);"使用時機
先"不開"3D深度測試化背景,在"打開"3D深度測試畫模型
★多個OBJ模型,利用T-R-T做出關節轉動★
(以下使用個人模型)
成功畫出你的模組
注意!!模組必須使用Maya劃出模型後把分割部位存取"OBJ"'檔放到你的資料夾中
step01:嘗試讀入多個obj檔案
step02:自己畫時發現模組過大!! 使用"dimensions[ ]"及"glmScale();"調整長寬高
step03:使用"glmDraw();"畫出你的模組
轉動的可動關節
step01:畫出你的第一個手臂上關節,並把你想轉動的點置中,成功以中心點轉動
step02:確定成功之後,再寫一個"glTranslatef();"來放在你要的位置並正確轉動
step03:上關節成功了!輪到下關節,一樣的方法
(注意!確認位置之前要把上關節程式碼註解才不會偏移)
step04:發生問題!!軸心和位置發生偏移(劃出視窗外因此看不見)
why?:
你的模組在劃出時,下關節的數值連著上關節又讀取了一次,所以你必須把它"扣除/加回"放回原來位置(代表你下關節的中心點是上關節的位置,你必須把下關節中心點放回"原點"所以要把上關節的數值"扣除/加回"去)
step05:調整好模組數值位置,成功劃出下關節
最後,試著照同樣方式畫出你的模型 (模組貼皮還未完成~):
























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